La tecnologia ha transformat completament l’existència humana. Avui dia, de manera més o menys conscient, ens considerem individus gairebé més propers als déus que als mortals: podem canviar-nos l’aspecte, evitar la mort cada vegada més temps i podem generar vida allà on no hauria de ser possible. A nivell individual, molts de nosaltres no existiríem sense els avantatges dels avenços tecnològics, però a un nivell més global, la tecnologia ha donat forma a la història, ha definit els nostres passos fins a guiar-nos al moment on ens trobem avui. Això també és cert per als grans moviments artístics. Alguns d’ells n’han estat influenciats radicalment des dels seus inicis, mentre que mitjans com la fotografia o el cinema són fruit d’aquest progrés.
Quan mirem enrere i analitzem la seva evolució, molt sovint fem atenció principalment als moviments socials i successos històrics i sovint deixem en segon pla l’impacte tecnològic que ha fet possible observar i treballar el camp des d’una nova perspectiva. En el cas del videojoc, una de les darreres disciplines en fer-se un lloc en el sector artístic, ha experimentat una transformació extraordinària en els seus 50 anys d’existència. Els canvis han estat tan grans i a una velocitat tan vertiginosa, que en prou feines podem atribuir-los a res més que a la influència de les noves tecnologies. Examinem a grans pinzellades aquest procés, doncs, aquesta vegada centrant-nos en l’impacte de la tecnologia i com aquesta ha modelat la creació i la (auto)consciència del videojoc.
1. Dues dimensions, dues formes de jugar
Comencem, doncs, pels seus orígens. De manera extraordinària, el videojoc va néixer dos cops el 1972, amb la sortida a la venda de la primera videoconsola i la comercialització de la màquina recreativa, la nova generació exclusivament electrònica de màquines escurabutxaques (és a dir, pinballs i màquines similars).
La videoconsola i la màquina recreativa existiran de manera paral·lela, oferint experiències relativament diferents, però orbitant totes dues les àrees comunes dictades per la tecnologia assequible del moment. Així doncs, podem dir que Atari i Magnabox Odyssey fixen els fonaments del videojoc que marcaran les tendències durant les dues dècades vinents, arribant al seu punt més alt en les consoles de la quarta generació (amb les consoles de 16 bits, la Super Nintendo i la Sega Mega Drive). Comença, a grans trets, l’era del píxel i els gràfics de dues dimensions, del videojoc com a producte infantil i juvenil.
Els desenvolupadors s’adapten a les limitacions del programari oferint experiències minimalistes que prioritzen la jugabilitat per damunt de tot. Els entorns són restringits, des d’una sola pantalla (sovint arcades, com Pac-Man) o dividits en diferents nivells relativament curts tot i que a vegades interconnectats entre ells (Super Metroid). Els gràfics pixel·lats afavoreixen la representació conceptual més que realista, que alguns jocs de l’última generació aconsegueixen executar de manera brillant (l’estil gràfic de Comix Zone, inspirat en els còmics americans, juntament amb les animacions, és encara una de les millors implementacions d’art pixel·lat en el videojoc) i la narrativa que exploren és, potser en concordança, menor o simplement inexistent al joc i, en tot cas, completament omissible, sovint comunicada amb escenes curtes o línies de text (p. ex. la posada en escena d’Aladdin de Sega, amb imatges fixes i text que resumeixen els esdeveniments que donen pas a cada pantalla). En canvi, la jugabilitat pren un paper protagonista amb l’objectiu clar d’entretenir el jugador, oferint alhora una aventura emocionant (perdre una partida té conseqüències permanents) però lleugera.
És potser en aquest darrer aspecte on hi ha més divergència entre l’oferta de les màquines recreatives i el seu equivalent casolà. Mentre que les partides en les dues plataformes poden ser breus, l’objectiu del jugador del joc arcade és l’eficiència, és a dir, obtenir la tècnica que li permeti sobreviure tant de temps com pugui en ambients brutals. Per altra banda, el jugador de consola és empès a experimentar amb el joc, a ser curiós i explorar-ne els secrets. Essencialment, el primer afavoreix una experiència expeditiva del joc, mentre que el segon prioritza una experiència més estètica.
La genialitat dels desenvolupadors de l’època, però, es fa manifesta amb jocs com Super Mario World, que aconsegueixen crear mons captivadors amb mecàniques intel·ligents que demanen l’atenció del jugador i conviden a la curiositat; d’altres com Streets of Rage 2, on l’estètica visual i auditiva pren un paper important, el minimalisme portat a l’extrem de Tetris o, fins i tot, jocs com Chrono Trigger, que, tot i les restriccions de l’època, aconsegueix presentar aventures més treballades col·locant la trama i personatges en un pla protagonista.
A finals dels anys noranta, però, arriben les primeres consoles amb capacitat de generar gràfics en tres dimensions que de manera inevitable revolucionaran completament la concepció del joc del moment.
2. Una dimensió més, major profunditat
La normalització de l’ús dels polígons al videojoc arriba de la mà de Sony i Nintendo amb la cinquena generació de consoles. Les tres dimensions reals, en contrast amb la il·lusió de tres dimensions de les generacions anteriors amb la que jugaven títols com Doom, on el mapa i els moviments es reproduïen en dues dimensions, comporta un canvi de marxa important que encara avui, si més no pel que fa a les consoles i grans produccions, segueix vigent.
Els ambients, els personatges i el moviment guanyen una nova profunditat que té un impacte directe en la jugabilitat, la narrativa i la immersió. Comença a aparèixer el concepte del joc en tercera persona que avui ens és tan natural. Sony es proclama vencedora als mercats, però Nintendo recondueix els inicis d’un 3D poc elegants, creant un estàndard tècnic de disseny a seguir amb Super Mario 64 i un altre de narratiu, amb Zelda: Ocarina of Time, el qual ofereix una trama complexa i una ambientació seductora i entreteixida amb les mecàniques que, juntament amb l’ús de captura de moviments, porta la immersió a un altre nivell.
D’aquesta manera, els mons se sofistiquen: comença a desaparèixer el concepte de nivells i es fan més habituals les zones interconnectades i l’exploració lliure, que desencadenaran en els mons oberts de tendència actual. La pantalla de “game over” ja no implica tornar a començar de nou, i aquesta manca de repetició constant de contingut ja superat exigeix que el contingut del joc s’ampliï. L’estímul de la partida no consisteix ja en la incertesa d’arribar al final, sinó de quina manera ens permet arribar-hi.
I així, el resultat inevitable d’aquest canvi és la següent pregunta: és, doncs, el videojoc, una forma d’expressió artística? Ico dels equips desenvolupadors Japan Studio i Team Ico n’és una resposta prou contundent. El joc proposa una història d’entrada a l’adultesa mitjançant l’exploració d’una fortalesa immensa a través dels ulls d’un nen que hi és enviat com a sacrifici. L’edifici és un laberint inescrutable, els secrets del qual s’aniran revelant a mesura que avança el joc i es resolguin els trencaclosques ambientals, entrellaçant així elements jugables amb elements narratius.
De manera semblant, la relació del personatge principal (Ico) i amb la filla de la reina del castell (Yorda) conté enredats elements ludonarratius. Yorda obre les portes i és un peça clau de la fugida, a més de ser la font de gairebé tots els encontres que acaben en combat, però és alhora la sola companyia enmig d’un ambient hostil. Per damunt de tot, l’Ico i la Yorda hauran de resoldre junts els diferents enigmes del castell, però només poden avançar en el joc donant-se la mà, mecànica de joc que, fins avui, és encara una de les més emotives.
Són justament aquestes mecàniques carregades d’intencionalitat on rau l’estètica, el principi de bellesa del videojoc? La simple consideració d’aquest punt ens indica que el videojoc, igual que els seus jugadors, ha arribat a la maduresa suficient per reflexionar sobre ell mateix. És precisament en aquest context que desapareix la màquina recreativa. Un gran factor és l’assoliment d’una paritat gràfica entre recreatives i videoconsoles, que elimina un dels grans avantatges dels salons recreatius. Però la tendència del videojoc també ha canviat i l’espai del saló recreatiu no convida a gaudir-lo.
3. Creativitat en xarxa
Amb l’arribada massiva de la connexió a internet a les llars, era inevitable que aquesta acabés influenciant el videojoc de manera important. Els efectes són enormes i en diferents nivells, des de l’entorn competitiu dels modes multijugador, les actualitzacions de programari postvenda, fins al procés de digitalització del mitjà, que encara avui s’està duent a terme.
No tot és positiu. Però si hi ha un punt a celebrar, és el retorn del protagonisme del PC i la democratització del mercat, especialment de la mà de Valve i la seva plataforma digital de Steam. La seva sortida, a finals del 2003, inicia els passos cap a la regularització i normalització del consum del joc d’ordinador, complint els rols d’aparador publicitari, botiga, magatzem, xarxa social i gestor de drets digitals contra la pirateria. D’aquesta manera, i per primera vegada, s’obren grans portes per als desenvolupadors independents i aquests comencen a fer-se un renom dins la comunitat de jugadors. El cost de producció dels jocs independents és força menor en comparació amb els de les grans empreses, cosa que els permet ser més arriscats en la seva presentació i buscar atraure un públic específic, sovint més reduït, que gaudeix de les experiències molt singulars.
A partir del 2010 el nombre i qualitat de jocs independents creix exponencialment, amb propostes molt atrevides que aporten una riquesa considerable al discurs del videojoc. Exemples com Proteus, que forma part de l’anomenat gènere del “walking simulator”, ens fa qüestionar quina és l’essència del joc en el videojoc, extraient-ne la major part de les mecàniques i arribant, així, a la mínima unitat possible d’elements jugables. Papers, Please és un intent de trencar l’associació del videojoc amb la diversió. El jugador, un cap de família que treballa com a inspector en un control fronterer, haurà de prendre constantment decisions crítiques –prioritzant la moralitat, la legalitat o l’interès propi– a contrarellotge. Fracassar té conseqüències econòmiques pel personatge i aquestes, en última instància, solen acabar amb la pèrdua de familiars per fam, malaltia o fred, convertint cada partida en una experiència fatigosa, però molt reveladora. The Stanley Parable, per la seva banda, és una de les propostes indies més estrambòtiques i que permet diferents lectures: és un walking simulator, una anàlisi del paper del narrador en el videojoc o un videojoc que reflexiona sobre el (seu) propi procés de creació?
Aquesta naturalesa única del joc independent ha creat el gènere o, potser dit de manera més encertada, el moviment indie, que descriu una filosofia i una estètica particular més que el pressupost o recursos dels creadors com ho havia fet des d’un principi. El ventall de videojocs que s’ofereixen avui dia a internet és enorme, però sobretot és eclèctic i en diàleg constant a través de les èpoques i gèneres. És un sistema en creació i reinvenció constant capaç de satisfer les necessitats de jugador amb tot tipus d’interessos i amb tota mena de butxaques.
El present i el futur
Si mirem enrere, l’evolució del videojoc ha estat excepcional. Els seus inicis lleugers i despreocupats agafen magnitud i significació amb la introducció de les tres dimensions, mentre que l’arribada d’internet i l’auge del joc independent obren les portes a la introspecció. D’aquesta manera, la tecnologia, que ha originat el videojoc, l’ha seguit transformat profundament al llarg de la història.
La integració del videojoc a les xarxes, però, encara està en procés i el futur és ple de possibilitats. La conveniència d’una digitalització total del videojoc és una realitat imminent amb resultats nefastos pel comerç de segona mà i la conservació (els anomenats mods) del videojoc. La realitat virtual, per altra banda, s’està intentant fer un lloc al mercat, tot i que el cost i la incomoditat de l’ús situa aquesta tecnologia a l’àmbit d’un públic molt exclusiu. Per damunt de tot, la potencialitat d’explorar les temàtiques proposades pel videojoc des d’altres punts de vista s’està multiplicant amb les últimes adaptacions a la pantalla gran i petita. És possible que la influència del videojoc acabi arribant més enllà del públic jugador?
El joc actual és capaç de commoure al jugador de maneres diverses: fascina, espanta, fa riure o plorar. S’ha tornat, en tot cas, un mitjà molt difícil de menysprear. I en efecte els més escèptics no haurien de fer-ho, ja no per la seva importància econòmica, sinó per la seva potencial contribució cultural i artística, totalment única i intransferible a cap altre mitjà.
-
Filòloga. Lectora de mons futurs. A vegades escric sobre videojocs.