Imatge de portada: Concept art de The Elder Scrolls V: Skyrim. Font: https://www.elderscrollsonline.com
The Elder Scrolls és una sèrie de videojocs desenvolupada per la companyia nord-americana Bethesda i ambientada en el continent ficcional de Tamriel. Cada videojoc té la seva pròpia narrativa, tant en termes cronològics com geogràfics, en els quals veiem com, a través de l’exploració dels diferents territoris que generen els seus mapes de món obert, el paisatge digital esdevé un agent actiu en la configuració d’identitats i personatges que l’habiten.
En aquest aspecte, la saga destaca per possibilitar una anàlisi històrica en relació amb els referents narratius propis del paisatge romàntic del segle XIX, que els autors i autores de la producció reinterpreten en l’entorn videolúdic com a recurs per desenvolupar les qüestions literàries del joc.
En el present article pretenem analitzar l’estètica en la representació de les races/ètnies a The Elder Scrolls en relació amb el paisatge i l’arquitectura, generant així un diàleg històric entre passat i present, i la recuperació dels referents visuals romàntics com a font d’inspiració.
Geografia i races
Per conèixer l’ambientació de forma introductòria, és pertinent presentar el mapa i les races que habiten Tamriel, on cada territori acull diferents pobles i ciutats. Els territoris principals són: Skyrim, Morrowind, Black Marsh, Cyrodiil, Elsweyr, Hammerfell, High Rock, Morrowind, Summerset Isles i Valenwood. I les races que es distribueixen en tres aliances polítiques són: del Domini d’Aldmeri; els Altmers (alts-elfs), els Bosmers (elfs que treballen la fusta), i els Khajiites (felins antropomorfs); de l’Aliança del Salt de la Daga (Daggerfall Covenant); els Bretons (Mannmer, homínids), els Redguards (Yokudans, homínids), els Orsimer (orcs), i del Pacte d’Ebonheart; els Dunmer (elfs obscurs), els Nords (Atmorans, homínids) i els Argonians (Saxheel, rèptils antropomorfs).
Cada un d’aquests pobles és representat en una idiosincràsia concreta, determinada per una concepció de la realitat històrica on la dicotomia entre orient i occident és perceptible: els Altmers són representats com la raça dominant. Els Bretons i els Redguards són dos dels tres grups humans del joc i ambdós són representats per característiques oposades. En el cas dels Bretons, la història del joc els situa com a descendents directes dels Altmers, però els Redguards són relegats com a supervivents d’una flota de guerrers procedents d’una illa remota anomenada Yokuda. Tot i ser dos grups pertanyents a la mateixa categoria d’homínids, hi ha una voluntat evident de separar-ne l’origen.
Alteritat i entorn
És convenient destacar la representació dels Khajiit en relació amb els entorns on viuen i els seus atributs, ja que es tracta d’una raça d’éssers antropozoomorfs caracteritzats a partir d’un imaginari d’alteritat: nòmades, comerciants de teles i objectes quotidians, traficants d’una droga anomenada «skooma» (que fa referència a la substància de l’opi); tenen un dialecte molt particular en comparació les altres races («If human have coin, Khajiit have wares») i la seva arquitectura es referencia a partir d’un pastitx estilístic de models arquitectònics històrics propis de territoris de l’Àsia Sud-oriental. No és casual, doncs, que la seva ubicació geogràfica rebi el nom de «Elsweyr» del terme «elsewhere» (“algun altre lloc”).
Un altre exemple d’aquesta representació ideològica es troba a la caracterització dels Redguards, una comunitat humana de guerrers negres, presentada amb personatges dotats d’una personalitat homogènia i temperamental, on els seus entorns es configuren a partir de la imatge del desert àrid, sec, amb poca ambientació i un tractament dels elements vegetals i urbans força residual. És en aquest context, on la narrativa del “coneixement imaginari” que Edward Saïd descriu a la seva publicació Orientalism el discurs que impregna el coneixement geogràfic i històric europeu dels límits entre Orient i Occident, pren forma en una narrativa visual geogràfica.
Saïd a més, explica com aquesta dicotomia s’origina a partir d’una Europa “poderosa i capaç d’expressar-se” i una Àsia “derrotada i distant”, generant així un diàleg en el qual les regions d’Orient són definides com a territoris “silenciosos i perillosos”. Els paisatges que corresponen a les tradicions estètiques europees utilitzades com a recurs visual en la fantasia medieval, són representats a partir de les escenografies que acullen diverses races de personatges, i que, no casualment, adquireixen més protagonisme dins la narrativa del joc. Aquest fet evidencia un contrast visual que es tradueix al que Saïd expressa sobre la relació de dominació que s’estableix entre Orient i Occident. Els paisatges que acullen l’escenografia dels Redguards també coincideixen amb les descripcions de Saïd en referència “la pèrdua, el buit i el desastre” i manquen d’estructures arquitectòniques monumentals, el tractament de la vegetació és ínfim i la mirada alterna es percep de forma evident.
En el cas dels Nords, una altra raça humana caracteritzada amb elements estereotípics de la cultura vikinga, la seva ubicació es troba en una zona geogràfica muntanyosa amb unes ciutats poblades amb arquitectures molt ben definides. En aquest cas, no trobem un pastitx estilístic generalitzat com en el cas de les arquitectures dels Khajiit, sinó que les construccions responen a uns ideals d’arquitectura medieval explícits. El joc que desenvolupa la història principal en aquest territori és The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) en el qual es presenten els Nords com a conqueridors, n’exageren la brutalitat, el do d’exploració, la capacitat invasora i se’n ressalta el caràcter nacionalista del grup. Es consideren com a únics veritables hereus i amos de Skyrim i el joc els descriu com a “fills de la neu”, ressaltant-ne el caràcter gairebé diví.
Font: http://zachsartofarchitecture.blogspot.com; Castell de Whiterun, captura de pantalla de The Elder Scrolls V: Skyrim. Font: http://zachsartofarchitecture.blogspot.com
Models romàntics
De la mateixa manera que els High-elfs (alts-elfs) ocupen la regió de les Summerset Isles, poblades amb grans ciutats i estructures arquitectòniques inspirades en els gothic-revivals europeus, són la raça principal atribuïda al desenvolupament cultural de Tamriel, el nucli de la civilització. Aquestes extensions urbanes evoquen a una visió romantitzada de la vida agrícola occidental, centrada en un ideal de vida senzilla: en harmonia amb la natura, la cura del medi ambient, l’alimentació, etc. La majoria d’elements d’artesania, arts i ciències utilitzades en tots els territoris del joc, deriven de la tradició Altmer (aliança política dels alts-elfs).
The Elder Scrolls, com a producció RPG multimèdia presenta aquest corpus literari propi de la fantasia èpica i s’inspira en models romàntics reconeixibles: la revolució industrial va establir una clara dicotomia entre l’espai rural i l’espai urbà. L’hegemonia que l’espai rural va guanyar respecte de l’urbà, esdevenint un ideal per definir els continguts del gènere paisatgístic romàntic. Teòrics com Ruskin o Viollet-le-duc van defensar el gòtic com a llenguatge arquitectònic europeu, donant resposta als ideals patriòtics propis del pensament nacionalista i regionalista del segle XIX. Amb la idealització de les identitats nacionals europees, les conseqüències d’una il·lustració deficient en polítiques de gènere i tot l’engranatge colonial operant, el paisatge com a medi per la transmissió de continguts va resultar en propaganda ideològica per la defensa dels interessos de la burgesia.
Les temàtiques són clares: el sublim, el pintoresc, les ruïnes, la nostàlgia medieval i la natura. Elements que configuren i defineixen la pintura romàntica paisatgística perquè responen a qüestions que també són presents en les narratives de literatura fantàstica. La campanya per redignificar l’arquitectura gòtica va portar a conceptualitzar la imatge d’un edifici històric a un passat idealitzat que alimentava la unitat nacional.
Context industrial
Alhora, a les expansions de The Elder Scrolls Online i The Elder Scrolls III: Morrowind hi ha una ciutat anomenada Clockwork City en la qual la línia temporal del joc no sembla convergir. Es tracta d’una ciutat secreta de difícil accés que es troba dins una petita esfera metàl·lica amagada en algun indret de la ciutat de Mournhold, al territori de Morrowind, i requereix encongir-se per entrar-hi. L’arquitectura d’aquesta ciutat és especialment interessant, ja que presenta un entorn urbà destacat de la resta de ciutats i regions de Tamriel, inspirada en l’imaginari steampunk i referents de contexts industrials.
Aquesta ciutat està exclusivament poblada pels anomenats “Fabricants”, criatures híbrides de components mecànics i orgànics i que no s’adscriuen en cap de les races principals, són originàries d’aquesta ciutat i no tenen presència a cap altra regió. La creació d’aquesta ciutat no és casual: a mitjan segle XIX, amb una revolució industrial ja consolidada, el radical creixement exponencial i descontrolat de les ciutats va generar barris massificats que van donar com a resultat condicions de vida precaritzades per la classe treballadora i un canvi conceptual en la representació de la imatge paisatgística.
Trobem similituds narratives a Clockwork City en altres regions poblades per les races principals del joc. Aquests canvis conceptuals que històricament van sorgir d’artistes i pensadors van contribuir al substrat literari dels corrents de pensament com la filosofia empirista britànica, que ja al segle XVIII defensava el valor d’allò pintoresc i subjectiu. Les conseqüències del gènere pintoresc, sobretot en el context anglès, van tenir una vinculació directa amb els inicis de les rutes turístiques que freqüentava la burgesia, visitant llocs i espais rurals com finques privades, ruïnes d’edificis medievals, cases, boscos, edificis neo-gòtics, castells, etc. És imperatiu assenyalar com el disseny de Clockwork City opera en les estètiques industrials i com el seu tractament discursiu inscrit a la literatura del joc la regela a un entorn residual i hostil.
A tall de conclusió
Aquests són només alguns dels exemples en els quals The Elder Scrolls, entre moltes altres produccions videolúdiques, pertanyents al gènere del rol, i, concretament, a la fantasia medieval, possibiliten eines de descodificació discursiva a través d’elements escenogràfics en els quals trobem incrustats relats històrics i ideològics que ens porten a regenerar discursos sota els píxels de les nostres pantalles.
Revisant els contextos esmenats podem observar-hi com The Elder Scrolls es troba impregnada pels vestigis contemporanis d’una cultura visual històrica concreta. En aquesta s’hi expliciten i entrellacen concepcions històriques i elements visuals que coincideixen amb certes cosmovisions socials occidentals del passat, conseqüentment expressades en les representacions estètiques de les identitats, els paisatges i l’arquitectura dels videojocs.
Caldria que ens sorprenguéssim que, ni tan sols en una producció ficcional com The Elder Scrolls, on la fantasia i la imaginació són el motor narratiu per la creació de mons paral·lels, hi hagi un trencament amb les estructures ideològiques dominants passades i presents.
-
(Barcelona, 1996). Graduada en Història de l'Art (UAB) i Màster en Anàlisi i Gestió del Patrimoni Artístic (UAB). Ha centrat la seva recerca en cultura visual contemporània, art digital i nous mitjans.