Imatge de portada: Bella Goth, personatge emblemàtic de la franquícia, jugant a Sims Forever, la versió a Els Sims 4 de l’entrega original. Captura de pantalla pròpia.
Els Sims és, des de fa quasi 25 anys, la franquícia de jocs de simulació més coneguda a nivell internacional. L’entrega original va ser publicada l’any 2000 per la productora estatunidenca Maxis, tot just després de l’èxit de SimCity, i es va convertir en el joc estrella de la companyia. Tot i les dificultats que va tenir el seu creador, Will Wright, per aconseguir que Maxis tingués fe en la seva idea d’una “casa de nines virtual”, el moment en el qual es trobava la indústria del videojoc era el brou de cultiu idoni per una innovació com l’entrega original d’Els Sims (a partir d’ara, Els Sims 1 per distingir-la de la franquícia en general).
Al voltant de l’any 2000, els videojocs per a PC estaven en una etapa que encara permetia l’experimentació, en la que els gèneres que es reconeixerien més endavant s’estaven formulant. Els Sims 1 va cimentar la codificació del videojoc de simulació com a gènere. La seva popularitat va atreure nous públics al món dels jocs per a PC i com a resultat va iniciar el canvi de la percepció del videojoc, que va passar d’ésser considerat una afició minoritària a una forma d’oci comuna, amb una demografia diversa i àmplia. Va demostrar, també, que el públic dels videojocs podia interessar-se per títols sense objectius finals establerts, que oferissin una experiència de joc basada en una premissa realista i permetessin manipular les vides quotidianes dels seus personatges.
Aquest interès no ha minvat amb el pas del temps. Situat en el seu context de finals de la dècada de 1990 i principis dels 2000, però, sembla anar de bracet amb la veritable explosió de la vida privada com a forma d’entreteniment, exemplificada també per l’auge dels realities i la cultura de la fama. L’economia de la família nuclear a Els Sims 1 i la tensió entre la representació del sistema capitalista neoliberal i la crítica d’aquest es relacionen amb la dècada prèvia a la crisi econòmica de 2008, quan la sensació generalitzada d’optimisme econòmic donava pas al desencís.
Amb tots els seus assoliments, Els Sims 1 és un producte exemplar del seu temps, tant pel que fa a la història dels videojocs com en l’aspecte narratiu. A partir d’aquesta primera entrega, cada nova publicació ha estat intrínsecament lligada a la seva contemporaneïtat. És possible datar cada nou joc i expansió per la seva estètica i les diferents referències a la cultura popular, però també per característiques de l’experiència de joc.
Com a exemple, un petit canvi de gran impacte per a la percepció de la temporalitat dels jocs és la desaparició del telèfon fixe a Els Sims 4 (imprescindible a Els Sims 1) i la ubiqüitat del telèfon mòbil en la seva absència. Els Sims poden fer tota mena de gestions a través dels seus telèfons mòbils, poden distreure’s mirant el telèfon, i poden participar en les xarxes socials (i obtenir-ne fama amb l’expansió Get Famous). El mòbil del Sim actiu és accessible a través de la seva pròpia interfície, com si la persona jugadora hi tingués accés directe.
Moltes vegades, els Sims treuen de forma autònoma els seus telèfons i els observen sense realitzar cap acció concreta, imitant el gest habitual a la vida real de revisar les notificacions que ens poden arribar o repassar les aplicacions sense cap objectiu més enllà d’omplir el temps buit. És aquest comportament dels Sims respecte als seus telèfons mòbils el que aconsegueix cimentar la seva posició en la contemporaneïtat, no només el fet que els mòbils hagin substituït el telèfon fixe dins els jocs.
Un somni capitalista
La franquícia ha anat canviant al llarg dels seus quasi 25 anys d’existència, sense deixar de banda el principi ideològic capitalista que estructura la seva narrativa. Ja en el moment de la publicació de l’entrega original d’Els Sims el joc es va identificar com una simulació de la ideologia capitalista: Miguel Sicart, en el seu article de 2003 “Family Values: Ideology, Computer Games & Sims”, apunta que no és pel fet de representar una societat capitalista en si, sinó perquè el mateix joc obliga la persona jugadora a reproduir l’estructura capitalista. Aquest és el fonament immutable d’Els Sims: no es pot negar el fet que en última instància la premissa del joc és el somni promès pel capitalisme neoliberal, tot i que la mateixa narrativa faci autocrítica a través de la sàtira.
Els Sims és una fantasia escapista que promet èxit al sistema capitalista si se segueixen tots els “passos” requerits correctament. Es pot arribar fàcilment a l’èxit seguint les pautes donades pel joc: aconseguint habilitats i amistats l’ascens dins el món laboral està assegurat. L’acumulació de capital per part dels Sims permet l’adquisició de productes nous, cada cop més cars, i millores a les seves cases limitades només per la imaginació de la persona jugadora. Això permet al públic somiar dins el sistema sense els constrenyiments del sistema que afecten habitualment les seves vides: diners, temps, i el més important, les seves institucions i l’estructura de classes.
El capitalisme presentat és també superficial, ja que no requereix cap d’aquestes coses per ser perpetuat; és simplement una reducció caricaturesca que posa en evidència l’artificialitat del sistema que simula. Les activitats dels Sims són un paral·lel caricaturesc de les accions de les persones a la realitat. A través d’Els Sims el públic pot emular el consum vicari sense realitzar-lo a la seva vida, i pretendre que el somni capitalista neoliberal és un joc que només requereix conèixer les regles, en el que qualsevol persona pot tenir èxit sense explotació.
Els Sims presenta el model capitalista sense les estructures d’opressió que permeten la seva existència continuada. Els jocs no contemplen el sexisme, racisme, LGTBIfòbia, ni cap altre tipus de discriminació de l’individu per raons d’identitat. Des de la primera entrega, les premisses del joc no canvien de cap manera segons les característiques identitàries del personatge: tots els Sims tenen les mateixes oportunitats a la vida. El missatge subjacent darrere d’aquest fet és que totes les persones són acceptades mentre col·laborin en mantenir el sistema.
Un dels exemples més emblemàtics de l’acceptació de la diversitat identitària amb la condició que l’individu sigui útil al sistema és el tractament de la família com a principal unitat reproductiva del sistema. L’aspecte de les famílies a la franquícia ha anat canviant a través de les entregues, però Els Sims 4 ofereix un nou ventall de possibilitats pel que fa a la configuració d’aquesta. A Els Sims 4, les parelles de Sims de qualsevol combinació de gèneres tenen l’elecció d’adoptar o tenir un nadó biològicament. A la pantalla de creació de Sims la persona jugadora pot escollir si el personatge té la capacitat de quedar-se embarassat.
Tot i així, dos personatges que no tenen aquesta capacitat poden tenir un nadó biològic escollint l’opció “tenir un nadó proveta” (“have a science baby” en l’anglès original, aquí traduït literalment de la versió en espanyol del joc) des d’una de les últimes actualitzacions del joc base, publicada el 2023 en paral·lel a la publicació de l’expansió Growing Together (“Creixent junts”), centrada en la família. Finalment, també és possible que un sol Sim tingui descendència tant adoptant-la com optant pel “nadó proveta”. Una de les pantalles de càrrega d’Els Sims 4 convida la persona jugadora a tenir un “nadó proveta” amb un Sim amic, apuntant que no és necessari que dos Sims tinguin una relació romàntica per crear una família.
El contrast entre Els Sims 1 i Els Sims 4 és evident. A la primera entrega, només una parella casada o de fet podia tenir un fill biològic o adoptar (en el cas dels Sims del mateix gènere, aquesta última era l’única opció), mentre que a Els Sims 4 qualsevol Sim pot tenir descendència de la manera que la persona jugadora decideixi. Tot i aquest canvi aparentment radical, la premissa segueix sent la mateixa: la família, en qualsevol forma que prengui, és essencial per mantenir el sistema. L’aspecte d’aquesta família és irrellevant mentre es transmeti l’estructura reproductiva.
Microtransaccions i microtendències
Les persones jugadores tenen llibertat per crear les seves històries i jugar com vulguin, però la infraestructura del joc limita les seves opcions. A través de les entregues de la franquícia s’identifica una falsa llibertat d’elecció a tots els nivells. Dins la narrativa dels jocs, el lliure albir dels Sims es restringeix a la reproducció econòmica. Fora de la narrativa, el públic de la franquícia té un gran nombre d’expansions per escollir que prometen canvis en l’experiència de joc, però en última instància es veu forçat a repetir la fórmula bàsica. Els Sims està basat en l’addició d’expansions. El consum constant en què es recrea el públic mentre juga té el seu paral·lel al consum constant a la realitat per tal d’actualitzar l’experiència de joc.
En el panorama actual de microtransaccions al món dels videojocs, s’ha accelerat sobre manera la producció de contingut addicional per Els Sims 4. Els Sims 1 només comptava amb expansions, i totes involucraven algun canvi significatiu a les mecàniques de joc. Els Sims 4 compta amb expansions, packs de contingut, packs d’accessoris i kits, en ordre descendent de dimensions; els dos primers tenen algun tipus de mecànica nova, mentre que els altres dos afegeixen només nous productes de consum pels Sims. Com la producció i publicació d’aquest contingut són més ràpides (l’any 2023 es van publicar tres expansions diferents, sense comptar packs menors), cada cop els DLC d’”Els Sims 4” segueixen més de prop les tendències (i micro tendències) populars en moda, disseny d’interiors i estil de vida per tal de reflectir els interessos de les persones jugadores.
Cottage Living, per exemple, no es pot entendre sense la popularitat de la tendència cottagecore relacionada amb la pandèmia de COVID-19: la romantització de la vida rural va arribar al seu punt àlgid en un moment en què les mesures de confinament no s’havien relaxat de manera significativa internacionalment. L’expansió sortí el juliol de 2021 i va tenir un gran èxit, permetent a les persones jugadores escapar de l’alienació (majoritàriament urbana) del moment. Cottage Living també presenta com una narrativa basada en els lligams comunitaris cada cop més habitual als títols de la quarta entrega de la franquícia. Aquest fet contrasta clarament amb l’individualisme d’Els Sims 1, on els Sims necessitaven amics simplement per avançar les seves carreres professionals i el sentit de comunitat entre els barris es limitava a una estètica cohesiva i les relacions que els Sims poguessin mantenir entre ells.
Eco Lifestyle, la novena expansió per Els Sims 4, introdueix un sistema de polítiques de barri molt limitat, permetent als Sims participar activament en els canvis de la seva comunitat. La gran majoria de les propostes que es poden votar segueixen en la línia absurdista d’Els Sims, amb descripcions humorístiques. Les propostes poden tenir efectes en el gameplay, per exemple accelerant l’adquisició d’habilitats dels Sims o afectant les seves relacions interpersonals.
Tot i així, són resultats superficials, que només canvien l’experiència de joc (i, diegèticament, els comportaments dels Sims com a individus) temporalment. Es transmet la idea que les polítiques de barri són un “rentat de cara” que fa que l’individu tingui la il·lusió que pot canviar les circumstàncies que l’envolten, mentre el sistema de base roman incanviable. Aquesta actitud cínica, tant si ha sigut inclosa voluntàriament pels desenvolupadors com si és només una possible lectura d’una mecànica de joc que ha sorgit de forma orgànica, està fonamentalment vinculada a la contemporaneïtat i és un aspecte característic de la saga.
Les diferents expansions d’Els Sims 4 presenten constantment la inclusió de temàtiques de justícia social, lligams comunitaris i ecologisme que a la primera entrega de la franquícia no apareixien; només es presentava un món relativament “igualitari” com a marc d’un capitalisme neoliberal salvatge. A Els Sims 4, però, la presència d’aquestes narratives és optimista i edulcorada, i contrasta obertament amb el fet que la base del joc segueix sent un sistema diametralment oposat a qualsevol d’aquests moviments. Es presenta un canvi superficial: Els Sims 4 representa les polítiques comunitàries versus l’individualisme capitalista, però fonamentalment és estètic i no pràctic. Aquesta inclusió és reminiscent de la pràctica actual per part de grans corporacions que assumeixen un missatge d’acceptació o justícia social com a mètode publicitari.
Els Sims 4 es desenvolupa amb plena consciència que és un joc apreciat pel seu públic com a “comfort game”, és a dir, un joc que resulta familiar i relaxant. Comparant Els Sims 1 i Els Sims 4 es pot apreciar que la franquícia s’ha suavitzat, fins i tot estèticament. Tot i que els gràfics d’Els Sims 1 són òbviament de menys qualitat que els d’Els Sims 4, hi ha un afany per la representació semirealista dels personatges i els objectes. A Els Sims 4 la direcció artística és completament oposada: afavoreix l’estilització amb una estètica acolorida i animada. Els aspectes més durs de la franquícia a Els Sims 1 ressonen amb un humor negre dur i decididament adult, mentre que a Els Sims 4 se’n llimen les asprors a través d’un disseny amable i divertit. El punt mordaç d’Els Sims 1, on la narrativa transmesa al públic semblava molt més conscient de les crítiques que estava realitzant, s’ha anat diluïnt al llarg dels anys.
Tot i els canvis que ha patit al llarg dels anys, Els Sims com a franquícia crea la il·lusió que la vida sota el capitalisme tardà és mal·leable. Té un atractiu catàrtic que resulta irresistible, especialment quan la realitat no aporta a l’individu cap mena de progrés real dins el sistema.
-
(Tarragona, 1994). Graduada en Història de l'Art (URV) i Màster de Recerca Avançada en Estudis Humanístics (URV). Ha centrat la seva recerca en la indumentària del segle XIX i les seves interaccions amb el món de l'art i la creació d'identitats.