Per citar aquesta publicació

Angrill Jordà, Marc (2023) "Dawn of Man: del Paleolític a l'Edat del Ferro", Ab Origine Magazine, Històries dels Videojocs(16 Febrer) [en línia].
Tags

Dawn of Man: del Paleolític a l’Edat del Ferro

Aquest article ha estat publicat en col·laboració amb Lúdica, la revista de videojocs en català.

Imatge de portada: captura de pantalla durant una partida de Dawn of Man amb tot el paisatge nevat. Font: captura de pantalla de Dawn of Man.

Sota la forma d’un videojoc de gestió i construcció de ciutats, Dawn of Man ens planteja fer prosperar una tribu al llarg de la frontissa temporal que va canviar radicalment la humanitat, entre la Prehistòria i la Història. Comença, precisament, quan els Homo sapiens abandonaren el nomadisme i començaren a crear assentaments permanents, i acaba a l’Edat del ferro, abans que apareguessin l’escriptura i els primers imperis. 

Vet aquí que Dawn of Man, de l’estudi independent gallec Madruga Works, és un dels escassos videojocs que representa aquest període clau de la Història. I té la virtut de ser gairebé l’únic que ho fa procurant ser històricament acurat. Per descomptat, és un videojoc que no pretén ser una eina educativa: hem de tenir clar que s’agafa la llicència creativa per afavorir la diversió en detriment del rigor, però és interessant com a aproximació virtual a unes transformacions cabdals en la forma de viure de la Humanitat. 

El títol del videojoc, “l’alba de l’home”, per ventura indueix a confusió, perquè en el moment en què s’ambienta, l’Homo sapiens ja portava més de dos milions d’anys —la major part del temps que hem existit— caçant, recol·lectant i poblant la Terra, però sí que seria l’albada de l’ésser humà com l’entenem els seus descendents.

Datació i desenvolupament de les societats

Dawn of Man es basa en la classificació de dos grans períodes: l’Edat de Pedra i l’Edat dels Metalls —que prenen el nom dels materials de fabricació més avançats de què es disposava a cada un d’ells—, subdividides respectivament en Paleolític, Mesolític i Neolític, seguit d’Edat del Coure, Edat del Bronze i Edat del Ferro. 

Val a dir que aquestes classificacions no es poden aplicar alhora a totes les societats històriques, perquè quan algunes ja dominaven l’escriptura, d’altres encara no o, fins i tot, no la van arribar a desenvolupar mai. Per tant, no hem de pensar que comença i s’acaba la prehistòria arreu del món alhora, sinó que les diverses formacions socials es desenvolupen en paral·lel a ritmes diferents i, sovint, influint-se entre elles. Per exemple, a Escandinàvia l’Edat del Ferro es va allargar fins a l’Alta Edat Mitjana, mentre que a Amèrica la metal·lúrgia era mínima fins a l’arribada dels colons europeus.

En aquest cas, sí que en el joc controlem una de les primeres societats que assoliren aquests estadis culturals. Per situar-nos, el Paleolític del videojoc correspon al Paleolític Superior (aproximadament entre l’any 33.000 aC i el 9.000 aC) coincidint amb el final de l’última glaciació. El Neolític coincideix amb el final d’aquesta, fa uns 10.000 anys. 

L’àrea geogràfica en què transcorre una partida és volgudament indefinida, segurament per evitar la problemàtica de contextualitzar un assentament d’una cultura concreta, de manera que, més enllà d’escollir entre una zona més freda i una de més càlida, podria ser de Mesopotàmia, la vall de l’Indus o d’un indret d’Europa. 

Representació d’un element místic posicionat al centre del poblat. Font: captura de pantalla de Dawn of Man.

Cada estadi d’evolució cultural se’ns presenta com un arquetip del que aquestes eren. Les tecnologies i el pensament espiritual venen com un seguit de paquets de millores a desbloquejar. Aquesta simplificació en pro de la jugabilitat i en sintonia amb les convencions del gènere també facilita la identificació dels avenços més significatius i, de pas, refresca les nocions bàsiques de prehistòria que ens han ensenyat a l’escola.

La perspectiva de ment col·lectiva

La representació videolúdica d’una societat prehistòrica en forma de joc d’estratègia i, concretament, de gestió de recursos i construcció és molt adient per com es tradueix en una jugabilitat atractiva. A més, ens permet entendre el perquè de certes dinàmiques socials històriques a través de les dinàmiques de joc. 

El jugador estableix què s’ha de construir i d’on s’han de treure recursos, però els individus són autònoms per defecte i la tribu augmenta o disminueix en funció de la prosperitat i la mortalitat. El recurs clau per potenciar la diversió és l’acceleració del progrés tècnic i cultural que permet que el teu assentament passi del Paleolític al Neolític en qüestió de dècades, comprimint en unes desenes d’hores reals de joc el que d’altra manera serien desenes de mil·lennis sense gairebé progrés. El temps intern és real, no per torns, i representa les estacions de l’any, que determinen bona part de la vida del nostre assentament. 

Habitants de la tribu rodejant la foguera del poblat. Font: captura de pantalla de Dawn of Man.

En veure una evolució cultural molt accelerada des del punt de vista de consciència col·lectiva o divinitat propi dels jocs d’estratègia, es posen en relleu l’impacte de certes tecnologies que revolucionaren la manera de viure de la Humanitat, però que, de forma paradoxal, com m’aturaré a assenyalar més endavant, no sempre comporten un millor benestar als individus.  

Podem observar a grans trets una cadena de causes i conseqüències en l’evolució tècnica al llarg d’una partida estàndard. Tot assentament comença vora una font d’aigua dolça: un riu o un llac. Suposant que comencem un mode de joc des del període Paleolític, la nostra petita tribu d’una desena d’homes i dones es dedicarà a caçar, pescar i recol·lectar, és a dir, explotarà directament el medi amb eines precàries de fusta, os i pedra (en el joc es diferencia entre sílex per elaborar eines i pedra per construir), tot vestint pells i cuir. Aixecaran tendes de pells i domesticaran el primer animal: el gos.

El Mesolític comporta un refinament de l’elaboració d’eines de fusta, sílex i os que permet crear noves eines; la invenció de la ceràmica i el processament de cereals i lleguminoses salvatges, així com la construcció de tombes i tòtems per venerar els ancestres. Aquest estadi de transició prepara les bases de la Revolució agrícola, que, històricament, es produí uns 10.000 anys enrere, coincidint amb el final de l’última glaciació.

El Neolític comença amb una successió de notificacions funestes: la megafauna s’ha extingit. És una nota històrica que no ve acompanyada de cap explicació en el joc, però que reflecteix la conseqüència de la proliferació dels humans arreu del Món, una massacre inexorable de tots els animals grans i no tan grans que eren bons de caçar. És en el Neolític quan es produeixen els canvis més dràstics en la jugabilitat, ja que els humans domestiquen el medi, començant per les plantes de cereals, llegums i lli, seguides de les cabres, ovelles i porcs. Ja no cal anar a caçar gaire sovint perquè l’agricultura i la ramaderia produeixen més recursos, per tant, apareix una nova manera de construir cabanyes de fang i fusta i construccions on acumular l’excedent. La sobrecàrrega de feina, però, es dispara amb la sembra i la collita, i es fa palès que aquesta nova forma de vida comporta un preu molt alt.

L’esclavitud de la terra: la relació entre excedent i població

Una de les reflexions més desconcertants del llibre supervendes internacional Sàpiens: una breu història de la Humanitat de Yuval Niah Harari, és el que ell titula “el frau més gran de la història”. En resum, argumenta que la Revolució agrícola va comportar una vida més difícil i menys satisfactòria que la dels caçadors-recol·lectors, tot i l’increment de menjar produït, perquè la dieta era molt menys variada i el camp exigia molta més feina i més dura. A més, afavorí un gran creixement demogràfic que sempre requeria produir més per mantenir-se a si mateixos i als ramats. El fet que tantes persones depenguessin d’unes poques espècies de plantes cultivades les feia vulnerables a la fam si hi havia males collites i, per a acabar-ho d’adobar, l’excedent podia atreure incursions d’altres grups humans.Aquestes conseqüències negatives de la Revolució Agrícola estan representades de manera més o menys implícita en les dinàmiques d’una partida de Dawn of Man. A partir del Neolític ja no són gaire importants els atacs d’animals ferotges o les inclemències meteorològiques, sinó que la preocupació principal són les quantitats de menjar que es poden produir i emmagatzemar per mantenir la població humana i animal, les quals poden ser afectades per malalties, igual que les collites.

Representació jugable de l’agricultura. Font: captura de pantalla de Dawn of Man.

Hi ha progressos com la confecció tèxtil, construccions més sòlides i apareix el megalitisme: monuments funeraris i espirituals que, en el joc, satisfan les necessitats psicològiques. Per contra, cada any i escaig un grup armat atacarà el poblat per saquejar-lo, la qual cosa afegeix una dimensió bèl·lica de caràcter defensiu al joc. Amb aquesta nova dinàmica de joc, haurem d’assegurar-nos de tenir prou armes (que primer són les mateixes que per caçar) perquè els adults es puguin defensar i ens haurem de plantejar la construcció de palissades i torres de guaita al voltant del poblat.

Arribats a l’Edat dels metalls, el videojoc ofereix una última fornada de progressos: edificis d’adob i pedra, alguns edificis de producció nous i, evidentment, la metal·lúrgia. Això ens farà obrir mines i construir ferreries per fabricar eines de metalls cada cop més avançats: coure, bronze, ferro i acer. L’espasa i l’escut apareixen com a símbols del sorgiment de la guerra, ja que són les úniques eines amb la sola utilitat de combatre les bandes de saquejadors.

Detalls de les fortificacions i construccions d’un poblat. Font: captura de pantalla de Dawn of Man.

Per sort per al jugador, encara que les primeres partides costin, el videojoc ho posa molt més fàcil que als nostres avantpassats reals i mai hi ha un atac que superi en nombre als defensors ni cap malaltia que extermini més d’un grapat d’animals o habitants. Potser poden venir mal dades durant unes quantes estacions, però cada unitat de recursos dona per a molt i en pocs anys dins la partida es pot prosperar exageradament de pressa.

Dawn of Man és realment absorbent, gràcies a totes aquestes decisions de disseny en pro de la diversió. Malgrat la simplificació de les societats prehistòriques —no es representa la divisió del treball, les estructures socials ni s’aprofundeix en l’aspecte simbòlic, per exemple— és una molt bona manera d’aproximar-se als orígens dels primers col·lectius d’agricultors i ramaders.

  • (Barcelona, 1992). Graduat en Comunicació Audiovisual (UIB) i Màster en Periodisme Cultural (UPF). És especialista en comunicació de projectes científics i culturals. És el director de la revista de videojocs Lúdica.

Tags

Comparteix i comenta-ho a les xarxes

Compartició en twitter
Compartició en facebook
Compartició en email

Subscriu-te a la nostra newsletter

Per citar aquesta pubicació

Angrill Jordà, Marc (2023) "Dawn of Man: del Paleolític a l'Edat del Ferro", Ab Origine Magazine, Històries dels Videojocs(16 Febrer) [en línia].
Popular

Subscriu-te a la nostra newsletter

Relacionat